Siguiendo el rumbo de descifrar las nuevas formas, costumbres, tendencias y herramientas que poblarán nuestra vida profesional en la próxima cotidianeidad, me crucé con la semilla de este post.
El disparador fue
una nota sobre el empleo de Realidad Virtual (VR por su sigla en inglés, Virtual
Reality) en la prueba de ergonomía de sus prototipos que está haciendo la
compañía Toyota.
Fuente: Unreal Engine / Toyota Motor Corporation |
La idea de Sebastián
Campanario, que la “Creatividad es unir puntos que nadie había unido con un
valor agregado para la sociedad o un valor agregado en originalidad” se tornó consigna.
Entonces pensé en armar un Imagen de unir puntos conceptuales y ver que podría resultar.
Mientras tipeaba,
recordaba la genial retrospectiva evolutiva que contara Ronald
Shakespear en su charla TED en 2013, sobre la tecnología y el ancho del culo
de dos caballos, y traté de incluir ese espíritu, pero perspectiva.
El mundo de los
video juegos, la industria automovilística, los proyectos arquitectónicos y las
nuevas necesidades y condiciones en el ámbito del diseño arquitectónico podrían
ser los próximos puntos a unir creando valor agregado y originalidad, brindando
una perspectiva más novedosa aún. Ese sería el resumen y aquí un breve
desarrollo
El primer punto
podría ser Unreal Engine, un motor de juego, de la compañía Epic
Games, conocida por títulos como la saga “Gears of War”o “Fortnite” , que
lo creó y presentó inicialmente en el shooter
en primera persona Unreal en 1998.
En paralelo, y
haciendo mínima reseña pertinente, se desarrollaba la primera versión de Twin
Motion, lanzada en 2005. Un software de arquitectura que permite insertar
un proyecto en un entorno dinámico, verlo en tiempo real, crear presentaciones
realistas y animadas a partir de datos 3D, para tomar decisiones en el sitio. Desde
2017, Twinmotion incluyó el nuevo motor de renderizado Unreal Engine y en 2019
Epic Games anuncia la adquisición a su propietaria Abvent.
Los primeros puntos
se unen y se empieza a ver algo de la imagen resultante: la relación entre
arquitectura y videojuegos, que ya
interactúan desde hace tiempo, tanto por la colaboración de la primera en la precisión
histórica para las escenografías de aventuras visuales, como la retribución del mundo gamer ofreciendo
minuciosa información para la reconstrucción
de la Catedral de Notre Dame, patrimonio arquitectónico y cultural.
El siguiente
punto a unir es menos evidente. Un
equipo en Toyota está aprovechando el poder de Unreal Engine y VR para validar
diseños aún más rápido y a un costo mucho menor, aprovechando la naturaleza
abierta del motor para conectar software y tecnología líderes en la industria.
Hace cincuenta años, el proceso habría dependido de
prototipos físicos y maniquíes. A fines de la década de 1960, se midieron y
almacenaron cientos de personas en grandes bases de datos, que se utilizaron
para definir la forma y el tamaño típicos de los cuerpos humanos. A partir de
estas bases de datos, se construyeron modelos físicos de personas y se
utilizaron para resolver cosas como la posición del volante y la accesibilidad
de los pedales.
En los últimos años, la tecnología de ergonomía virtual ha
transformado ese proceso tradicional. Los diseñadores e ingenieros ahora pueden
simular la interacción humana con un vehículo de forma mucho más realista al
probar las reacciones de personas reales en un entorno virtual.
El flujo de trabajo resultante no solo mejora la ergonomía de
los automóviles de Toyota en la actualidad, sino que también abre oportunidades
para probar pruebas de conceptos para los vehículos autónomos del futuro.
El proceso comienza con la importación de una maqueta 3D en
un entorno virtual integrado en Unreal Engine. Una persona que usa un visor
VR se sienta en un asiento de automóvil real y experimenta una serie de
escenarios simulados para probar el diseño y la usabilidad del vehículo.
Los desarrolladores de la firma nipona asumen que muchos estudios
de ergonomía automotriz hoy en día todavía se llevan a cabo en maquetas físicas
reales de vehículos. Su construcción es costosa y lenta, así como ineficiente:
el diseño a menudo ha cambiado para cuando la maqueta física está disponible. ¿Algo
suena familiar, en el estudio y el “tablero”?
El flujo de trabajo desarrollado por la División de
Prototipos ahorra tiempo y dinero en comparación con los métodos tradicionales
de evaluación ergonómica, y proporciona una ruta de desarrollo más flexible. ¿Algo
podría empezar a ser familiar, quizás?
Desde aquí los punto a unir se tornan suspensivos ya que
sería un potencial salto de calidad, la capitalización de estos desarrollos y logra
generar otras evoluciones similares o superadores para las nuevas condiciones
de proyecto, interacción profesional y con usuarios que se plantean para la
futura rutina laboral atomizada. En el entorno BIM la Realidad Aumentada, ya es
una herramienta en uso, que se utiliza para interactuar con el modelo de la
edificación y retroalimentar el diseño antes de poner un pie en el sitio de
construcción. Tal vez el siguiente paso hacia la VR permitiría generar
herramientas y posibilidades impensadas hasta en las nuevas condiciones de
aislamiento actual o distanciamiento en un futuro mediato.
1 comentario:
La cita de Sebastian Campanario, de una charla TED, y de quiénes crearon videojuegos, inspiran a quiénes intentamos ser innovadores a seguir capacitándonos holísticamente, por el mero placer de aprender, y también de intentar aplicar el mundo de las ideas al pragmatismo lúcido que hay que tener en estos tiempos para ganarnos la vida.
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