jueves, 21 de mayo de 2020

Nueva Normalidad: Creatividad, tecnología, arquitectura y el c#lo de dos caballo.


Siguiendo el rumbo de descifrar las nuevas formas, costumbres, tendencias y herramientas que poblarán nuestra vida profesional en la próxima cotidianeidad, me crucé con la semilla de este post.
El disparador fue una nota sobre el empleo de Realidad Virtual (VR por su sigla en inglés, Virtual Reality) en la prueba de ergonomía de sus prototipos que está haciendo la compañía Toyota.

Fuente: Unreal Engine / Toyota Motor Corporation


La idea de  Sebastián Campanario, que la “Creatividad es unir puntos que nadie había unido con un valor agregado para la sociedad o un valor agregado en originalidad” se tornó consigna. Entonces pensé en armar un Imagen de unir puntos conceptuales y ver que podría resultar.

Mientras tipeaba, recordaba la genial retrospectiva evolutiva que contara Ronald Shakespear en su charla TED en 2013, sobre la tecnología y el ancho del culo de dos caballos, y traté de incluir ese espíritu, pero perspectiva.

El mundo de los video juegos, la industria automovilística, los proyectos arquitectónicos y las nuevas necesidades y condiciones en el ámbito del diseño arquitectónico podrían ser los próximos puntos a unir creando valor agregado y originalidad, brindando una perspectiva más novedosa aún. Ese sería el resumen y aquí un breve desarrollo

El primer punto podría ser Unreal Engine, un motor de juego, de la compañía Epic Games, conocida por títulos como la saga “Gears of War”o “Fortnite” , que lo creó y presentó inicialmente en el shooter en primera persona Unreal en 1998.

En paralelo, y haciendo mínima reseña pertinente, se desarrollaba la primera versión de Twin Motion, lanzada en 2005. Un software de arquitectura que permite insertar un proyecto en un entorno dinámico, verlo en tiempo real, crear presentaciones realistas y animadas a partir de datos 3D, para tomar decisiones en el sitio. Desde 2017, Twinmotion incluyó el nuevo motor de renderizado Unreal Engine y en 2019 Epic Games anuncia la adquisición a su propietaria Abvent.

Los primeros puntos se unen y se empieza a ver algo de la imagen resultante: la relación entre arquitectura y videojuegos, que ya interactúan desde hace tiempo, tanto por la colaboración de la primera en la precisión histórica para las escenografías de aventuras visuales,  como la retribución del mundo gamer ofreciendo  minuciosa información para la reconstrucción de la Catedral de Notre Dame, patrimonio arquitectónico y cultural.

El siguiente punto a unir es menos evidente. Un equipo en Toyota está aprovechando el poder de Unreal Engine y VR para validar diseños aún más rápido y a un costo mucho menor, aprovechando la naturaleza abierta del motor para conectar software y tecnología líderes en la industria.

Hace cincuenta años, el proceso habría dependido de prototipos físicos y maniquíes. A fines de la década de 1960, se midieron y almacenaron cientos de personas en grandes bases de datos, que se utilizaron para definir la forma y el tamaño típicos de los cuerpos humanos. A partir de estas bases de datos, se construyeron modelos físicos de personas y se utilizaron para resolver cosas como la posición del volante y la accesibilidad de los pedales.

En los últimos años, la tecnología de ergonomía virtual ha transformado ese proceso tradicional. Los diseñadores e ingenieros ahora pueden simular la interacción humana con un vehículo de forma mucho más realista al probar las reacciones de personas reales en un entorno virtual.

El flujo de trabajo resultante no solo mejora la ergonomía de los automóviles de Toyota en la actualidad, sino que también abre oportunidades para probar pruebas de conceptos para los vehículos autónomos del futuro.

El proceso comienza con la importación de una maqueta 3D en un entorno virtual integrado en Unreal Engine. Una persona que usa un visor VR se sienta en un asiento de automóvil real y experimenta una serie de escenarios simulados para probar el diseño y la usabilidad del vehículo.

Los desarrolladores de la firma nipona asumen que muchos estudios de ergonomía automotriz hoy en día todavía se llevan a cabo en maquetas físicas reales de vehículos. Su construcción es costosa y lenta, así como ineficiente: el diseño a menudo ha cambiado para cuando la maqueta física está disponible. ¿Algo suena familiar, en el estudio y el “tablero”?

El flujo de trabajo desarrollado por la División de Prototipos ahorra tiempo y dinero en comparación con los métodos tradicionales de evaluación ergonómica, y proporciona una ruta de desarrollo más flexible. ¿Algo podría empezar a ser familiar, quizás?

Desde aquí los punto a unir se tornan suspensivos ya que sería un potencial salto de calidad, la capitalización de estos desarrollos y logra generar otras evoluciones similares o superadores para las nuevas condiciones de proyecto, interacción profesional y con usuarios que se plantean para la futura rutina laboral atomizada. En el entorno BIM la Realidad Aumentada, ya es una herramienta en uso, que se utiliza para interactuar con el modelo de la edificación y retroalimentar el diseño antes de poner un pie en el sitio de construcción. Tal vez el siguiente paso hacia la VR permitiría generar herramientas y posibilidades impensadas hasta en las nuevas condiciones de aislamiento actual o distanciamiento en un futuro mediato.

1 comentario:

MARTIN SHERIDAN dijo...

La cita de Sebastian Campanario, de una charla TED, y de quiénes crearon videojuegos, inspiran a quiénes intentamos ser innovadores a seguir capacitándonos holísticamente, por el mero placer de aprender, y también de intentar aplicar el mundo de las ideas al pragmatismo lúcido que hay que tener en estos tiempos para ganarnos la vida.